Los enanos pueden dividirse en dos (2) sub-razas:
Los enanos de colina son típicamente mas robustos y morenos.
Los enanos de montaña son típicamente mas altos y pálidos.
Los elfos pueden dividirse en dos (2) sub-razas:
Los elfos nobles son típicamente mas palidos y agraciados.
Los elfos de bosque son típicamente mas aguerridos y su piel se asemeja al color del cobre.
Los medianos pueden dividirse en dos (2) sub-razas:
Los medianos pie ligero son típicamente más amables y delicados.
Los medianos fornidos son típicamente más cerrados a otras culturas y robustos (tienen ascendencia enana)
Los humanos pueden dividirse en dos (9) sub-razas, las diferencias entre las sub-razas de humanos no tienen impacto en sus estádisticas; se refieren principalmente a su aspecto físico y a su ubicación en el mundo:
Los humanos Illuskan son típicamente delgados, de piel blanca y cabello oscuro o rubio.
Los humanos Mulan son típicamente delgados, altos, de piel ambar y cabello oscuro.
Los humanos Rashemi son típicamente bajos, musculosos de piel oscura y cabello negro.
Los humanos Shou son típicamente delgados, bajos, de piel amarillenta y cabello oscuro.
Los humanos Tethyrian tienen típicamente una estatura y peso promedio, de piel morena clara, cabello de cualquier color (dentro de lo posiblemente humano) y ojos claros.
Los humanos Turami son típicamente musculosos, altos, de piel oscura y cabello negro y rulo.
Los humanos Calishite son típicamente delgados, bajos, de piel morena clara y cabello oscuro.
Los humanos Chondathan son típicamente flacuchentos, altos, de piel palida, de cabello y ojos de cualquier color (dentro de lo posiblemente humano).
Los humanos Damaran son típicamente de estatura y peso moderado, pálidos, pelo usualmente marrón o negro y ojos de cualquier color (dentro de lo posiblemente humano).
Nacidos del dragón. Los Dracónidos son humanoides creados por los mismísimos dioses dragones. Son una raza única y orgullosa que inspira respeto (y miedo en muchas ocasiones) sobre la mayoría de las demás razas.
Los gnomos pueden dividirse en dos (2) sub-razas:
Los gnomos de los bosques son seres místicos, típicamente amistosos y tenen una habilidad natural para ser elusivos.
Los gnomos de las rocas son seres con una habilidad natural para crear inventos y aparatos mecanicos complejos y son típicamente más robustos.
Los semielfos; mitad humanos, mitad elfos, no pertenecen realmente a ninguno... pero tienen los mejores rasgos de ambos: su parte humana los hace curiosos y ambiciosos, mientras que su parte elfica, les proporciona sentidos más agudos y una habilidad natural para lo arcano.
El resultado de aquellas cortas alianzas entre orcos y humanos. Su lado humano los hace inteligentes y calculadores, mientras que su parte orca les proporciona una ventaja física considerable sobre casi todas las razas del mundo.
Los Tieflings son la descendencia de una linea perdida de humanos, que hace miles de años hizo un pacto con el demonio. A pesar de que ya no estan atados a la influencia del demonio, tienen una habilidad natural para la magia.
A partir del 3er nivel, los barbaros se pueden especializar en:
El camino del Berserker permite al barbaro aprovechar mejor aún su furia para adquirir mayor habilidad al momento de una batalla.
El camino del guerrero totémico permite al barbaro utilizar un espiritu animal (representado en un tótem) como guía e inspiración en la batalla.
A partir del 3er nivel, los bardos se pueden especializar en:
Los bardos de dicha universidad son conocidos por saber de todo un poco. A través de su música, pueden lograr que su audiencia se cuestione hasta sus propios principios morales.
Los bardos de esta universidad utilizan su música para inspirar en sus compañeros, el valor de los heroes de antaño.
A partir del 3er nivel, los clérigos se pueden especializar en varios dominios de lo divino:
Los dioses del conocimiento aprecian el aprendizaje y la comprensión por encima de todas las cosas. Este dominio permite al clérigo utilizar su compresión de los secrtetos del universo para adquirir un poder tremendo.
El dominio de la vida se enfoca en la energía positiva que sostiene toda la vida. Le da al clérigo la posibilidad de ayudar a seres enfermos y heridos.
El dominio de la luz se basa en canalizar su energía. De esta marera el clérigo puede iluminar los ricones más oscuros, en incluso espontaneamente generar una llama para incinerar a sus opomentes.
El dominio de la naturaleza le da al clérigo la habilidad de utilizar el poder de los animales y las plantas a su favor.
El dominio de la tempestad utiliza la energía del trueno. Al enfocarse en este dominio, el clérigo puede canalizarlos para conjurar tormentas destructivas.
El dominio de la astucia permite al clérigo utilizar encantamientos para crear ilusiones, manipular memorias, o incluso cambiar de forma.
El dominio de la guerra hace que el clérigo sobresalga en batalla, inspirando motivación en algunos mientras que infunde el terror en otros.
A partir del 3er nivel, los druidas pueden pertenecer a uno de los siguientes círculos:
El círculo de la tierra esta formado por místicos y sabios. Estos utilizan el poder de la naturaleza a su favor para conseguir un poder increible.
Los druidas del círculo de la luna son feroces guardianes de lo salvaje. Su control sobre la influencia lunar les permite cambiar (dependiendo de su poder) su forma a poderosos animales.
A partir del 3er nivel, los peleadores se especializan en uno de los siguientes estilos:
El campeón es un luchador que a través de su experiencia en la batalla ha conseguido una superioridad física inigualable.
Tras años de batalla, el maestro de batalla se convierte en un estratega infalible, desarrollando técnicas que le dan una superioridad táctica sobre sus oponentes.
Los caballeros fantasmales son guerreros que además de tener un conocimiento extenso del manejo de armas y el combate cuerpo a cuerpo, puede utilizar mágia para ser aún mas letal.
A partir del 3er nivel, los monjes se especializan dependiendo de la tradición (o vía) de su monasterio:
Estos monjes son los maestros supremos de las artes marciales, bien sea con armas o sin ellas. Además, pueden manipular el Ki para protejer o curar.
Estos monjes siguen la tradición del sigilo y la evasión. Dichos monjes son comunmente conocidos como ninjas :O.
El poder de estos monjes, viene de la capacidad de controlar los cuatro elementos. Lo común es que un monje de esta vía se enfoque en un elemento, pero los mas poderosos pueden llegar a controlar los cuatro a su antojo.
A partir del 3er nivel, el paladín toma un juramento sagrado:
Este juramento ata al paladín a los mas puros ideales: justicia, virtud y orden. Conocidos como caballeros blancos o benditos, actuan con honor y llevan alas de angel como símbolo en sus armaduras. Tienen además la posibilidad de curar a sus aliados.
Dicho juramento es tan antiguo como la raza élfica. Conocidos como caballeros verdes, creen en el bien por encima de la ley. Se enfocan en proteger a sus aliados y controlar sus enemigos.
Aquel paladín que ha hecho un juramento de venganza está destinado a castigar a quienes traen miseria al mundo. Son poderosos a la hora de controlar un enemigo y además, tienen facilidad para inspirar sus aliados.
A partir del 3er nivel, los exploradores se pueden especializar en:
El cazador es un puente entre la civilización y los terrores de lo salvaje. Aquel que camina el sendero del cazador aprende técnicas para sobreponerse cualquier situación... desde hordas de orcos hasta feroces dragones.
El maestro de bestias tiene una gran facilidad para domar y amaestrar animales. Por lo general, estos exploradores crean un lazo con una o más bestias que además de compañia le ayudan en la batalla.
A partir del 3er nivel, el pícaro se especializan en:
Bandidos, carteristas y ladronzuelos son pícaros que comunmente han tomado este camino, pero de igual manera lo toman famosos buscadores de tesoro, ladrones profesionales e incluso algunos investigadores.
Los asesinos son pícaros que se especializan en el sombrío arte de la muerte. Comunmente explorado por espías y caza recompensas. Son maestros del sigilo y el uso de veneno.
Estos ágiles pícaros mezclan el engaño y la magia para engañar y conseguir lo que desean con facilidad.
Los hechiceros son individuos que llevan la magia en sí, y comúnmente la raiz de dicho poder proviene de dos orígenes:
Bien sea por ser un dracónido o símplemente por tener herencia, por sus venas corre ardiente sangre de dragón que le da al hechicero el poder de usar mágia a su antojo.
Realmente no se sabe por que la mágia salvaje se manifiesta en escazos priviliegiados individuos. Algunos creen que es la bendición de un dios, otros, la marca de un demonio. Lo cierto es que estos hechiceros tienen un gran dominio de la magia.
Los brujos obtienen su poder haciendo un pacto, o incluso vendiendo su alma a poderosas entidades:
Poderoso señor o señora de los Feys (o duendes), que guarda secretos olvidados, de aquellos tiempos antes de las razas mortales.
Un ser de los mas bajos planos de existencia, cuyas intenciones son malignas y tienen el poder de convertir a aquellos de buen corazón. Sólo los mas poderosos tienen la capacidad de forjar pactos. Entre ellos, se encuentra el Demogorgon.
Una misteriosa entidad cuya naturaleza es completamente ajena a la realidad. Podría tratarse de dioses antiguos qeu solo existen en leyendas. Sus intenciones son totalmente incomprensibles para los mortales y su conocimiento es tan extenso y antiguo que las más grandes librerías mortales palidecen en comparación.
A partir del 2do nivel, los magos se especializan en las siguiente escuelas de magia:
Esta escuela le da al mago la capacidad de bloquear, desterrar y proteger.
Esta escuela le da al mago la capacidad de utilizar la materia crear objetos y criaturas a conveniencia.
Esta escuela le da al mago la capacidad de comprender el pasado y el futuro.
Esta escuela le da al mago la capacidad de encantar a otras criaturas y monstruos.
Esta escuela le da al mago la capacidad de utilizar poderosos efectos elementales.
Esta escuela le da al mago la capacidad de crear ilusiones podreosas.
Esta escuela le da al mago la capacidad de explorar el poder cósmico de lo vivo, lo muerto y... lo no muerto.
Esta escuela le da al mago la capacidad de transformar la materia para convertir a otras criaturas en lo que desean.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Instantáneo
Rango: 30 pies
Los espiritus de la naturaleza te permiten:
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: Cuerpo a cuerpo
Elige una criatura cercana. Esa criatura puede agregar 1d4 a una tirada de habilidad.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Instantáneo
Rango: Cuerpo a cuerpo
Repara una sola ruptura en un objeto siempre y cuando no mida mas de 30 cm.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Instantáneo
Rango: 10 pies
Rocias veneno en una criatura. La criatura hace una tirada de físico para ver si le afecta, si falla, recibe 1d12.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: 10 minutos
Rango: No aplica
Puedes generar una llama en tu mano. Esta produce luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 más. Además, puedes lanzar esta llama a un enemigo en radio de 30 pies haciendo 1d8 de daño
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: Cuerpo a cuerpo
Elige una criatura cercana. Esa criatura puede agregar 1d4 a una tirada de salvación mientras el truco esté activo.
Tiempo de Emisión: Bonificación
Duración: 1 minuto
Rango: Cuerpo a cuerpo
Requiere bara o mazo de madera. Por la duración del truco, puedes utilizar tu habilidad de encantamiento (sabiduría para el druida) para los ataques de esa arma. Hace 1d8 daño mágico.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Instantáneo
Rango: 30 pies
Creas un largo látigo de enredaderas... cubierto de espinas. Tiene un rango de 30 pies y si aciertas a la criatura, no solo haces 1d6, sino que lo acercas 10 pies a ti (simpre y cuando su tamaño sea igual o menor a grande).
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Instantáneo
Rango: 60 pies
Lanzas una burbuja de acido a una criatura, o a dos que estén a 5 pies de distancia entre si. Estas criaturas tiran una salvada de destreza, si fallan, reciben 1d6 de daño.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: 1 ronda
Rango: No Aplica
Extiendes tu mano para dibujar una runa en el aire. Hasta tu próximo turno, tienes resistencia contra daño de impacto, cortante y penetrante hecho por armas.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: 1 ronda
Rango: 120 pies
Creas una fantasmal mano esqueletica en el espacio de una criatura. Si aciertas, la criatura recibe 1d8 de daño necrótico. Hasta tu próximo turno, la criatura queda inmobilizada.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración -> 1 minuto
Rango: 120 pies
Puedes crear hasta 4 luces que flotan en el aire y moverlas hasta 60 pies (sin separar ninguna de ellas mas de 20 pies de las demás.). Puedes juntarlas todas para simular una forma humanoide.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Instantáneo
Rango: 120 pies
Lanzas una mota de fuego a una criatura u objeto por 1d10 de daño de fuego. Si es un objeto inflamable que no esta equipado o vestido, puede ser encendido en llamas.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: No Aplica
Todos tus lanzamientos de carisma tienen ventaja sobre la criatura elegida. Al terminar el truco, dicha criatura se da cuenta que la has manipulado y se tornara hostil (no necesariamente atacará).
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: 1 hora
Rango: No aplica
Toca un objeto para encantarlo. Este objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue a 20 pies más.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: 1 minuto
Rango: 30 pies
Una nano espectral aparece en el punto que desees dentro del rango. Como acción, puedes tomar control de la mano para tomar un objeto, abrir un cofre o puerta (que no esté cerrado con llave), o incluso verter los contenidos de un recipiente donde lo desees.
Tiempo de Emisión: 1 minuto
Duración: Instantáneo
Rango: No aplica
Repara una sola ruptura en un objeto siempre y cuando no mida mas de 30 cm.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: 1 ronda
Rango: 120 pies
Apuntas tu dedo hacia una criatura dentro del rango y le susurras un mensaje que solo esa criatura puede oir. De igual manera, dicha criatura puede responder y solo tu lo escuchas. Este truco no sirve si hay paredes muy gruesas entre tu y tu objetivo.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: 1 minuto
Rango: 30 pies
Creas el sonido o imagen de un objeto. Si creas un sonido, su volumen puede variar entre un susurro y un grito. Si creas una imagen, no puede ser mas grande de 5 pies cúbicos y no puede emitir sonidos o luz propia. Las criaturas afectadas pueden examinar la ilusión con una tirada de su inteligencia contra la tuya a ver si la revelan.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Instantáneo
Rango: 10 pies
Rocias veneno en una criatura. La criatura hace una tirada de físico para ver si le afecta, si falla, recibe 1d12.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: 1 hora
Rango: 120 pies
Puedes crear uno de los siguientes efectos:
Puedes tener hasta tres efectos activos a la vez.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Instantáneo
Rango: 120 pies
Dispara un helado rayo de luz azul y blanca a una criatura por 1d8 de daño frio. Si aciertas, además le bajas la velocidad por 10 pies.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Instantáneo
Rango: Cuerpo a cuerpo
Tocas a una criatura mientras sale electricidad de tu mano, haciendo 1d8 daño. Si acertas, la criatura no puede reaccionar hasta su próximo turno.
Pronto
Pronto
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: 24 horas
Rango: 30 pies
Te deja convencer a una bestia de que no eres una amenaza para ella. Si su inteligencia es mayor a 4, el hechizo falla, de otra manera, la criatura hace una salvada de sabiduría, y si no la pasa, la encantas.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: 1 hora
Rango: 30 pies
Intentas encantar a un humanoide. Este debe pasar una salvada de sabiduría y tiene ventaja si estas en combate contra el. Si lo encantas, se vuelve amistoso.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Instantáneo
Rango: 30 pies
Crear Agua: (requiere al menos una gota de agua) Creas hasta 10 galones de agua potable en un contenedor abierto. Alternativamente, puedes hacer que llueva en un bloque de 30 pies cúbicos, todos los fuegos dentro de este radio, se apagan.
Destruir Agua: (requiere unos pocos granos de arena) Desapareces hasta 10 galones de agua potable en un contenedor abierto. Alternativamente, puedes dispersar la neblina en un bloque de 30 pies cúbicos.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Instantáneo
Rango: Cuerpo a cuerpo
Una criatura que toques gana 1d8 de vidas más tu modificador de tu habilidad de hechizos (sabiduría para el druida).
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 10 minutos
Rango: No Aplica
Sientes si hay magia presente en un radio de 30 pies. Si la hay, puedes usar una acción para ver una tenue aura al rededor de la criatura u objeto que lo posee.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 10 minutos
Rango: No Aplica
Puedes sentir la presencia de veneno, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies. Además, identificas la clase de veneno o criatura.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: 90 pies
Enredaderas crecen del suelo en un radio de 20 pies. Todas las criaturas presentes deben tirar una salvada de fuerza o son atrapadas en el sitio. Una criatura atrapada puede hacer una tirada de fuerza en su turno para liberarse.
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: Cuerpo a cuerpo
Elige
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: Cuerpo a cuerpo
Elige
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: Cuerpo a cuerpo
Elige
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: Cuerpo a cuerpo
Elige
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: Cuerpo a cuerpo
Elige
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: Cuerpo a cuerpo
Elige
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: Cuerpo a cuerpo
Elige
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: Cuerpo a cuerpo
Elige
Tiempo de Emisión: 1 acción
Duración: Concentración - 1 minuto
Rango: Cuerpo a cuerpo
Elige
Pronto
Pronto
Pronto